Addanc
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Lacs et rivières, des sources d'eau commune.
Description : L'Addanc ne peut être vaincu que par la magie, en particulier par l'utilisation des éléments de base opposés de Feu et Air. On dit que l'Addanc est une bête née de l'argile et conjurée seulement par les plus puissants sorciers. Il a causé une maladie, tuant les habitants de Camelot.
Faiblesses: Feu et air.
Araignées Baloriennes
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Caves de Balor
Description : Il s'agit d'une arachnoïde meurtrière vivant dans les caves de Balor, où se trouvent les fleurs de Mortaeus. Elles ont peur de la lumière et sont sensibles au son environnant.
Faiblesses: N'importe quelle arme semble pouvoir les tuer. La lumière les incommodent.
Bastet
Origines: Magiques
Espérence de vie: Semblable à celle des humains
Lieu de prédilection : Partout
Description: Panthère noire avec des ailes de chauve-souris. N'importe qui peut devenir un bastet suite à un sort. La personne se change en cette créature à minuit et ne peut s'empêcher de tuer pour toujours.
Faiblesses: N'importe quelle arme
Bête Glatissante
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Partout, surtout les forêts
Description: La bête est une créature mortelle avec la magie de l'ancienne religion. Elle a le corps d'un léopard et la tête effrayante d'un serpent. Son venin est extrêmement toxique. Une morsure signifie une mort assuré. Seule l'Ancienne religion peut ramener à la vie un blessé en sacrifiant une autre vie à sa place. La bête elle-même est un présage pour la violence, l'inceste et le chaos. Il ne peut y avoir qu'une seule Bête Glatissante sur Albion. Lorsqu'une meurt, une autre apparaît.
Faiblesses: N'importe quelle arme avec de la magie puissante.
Changeling
Origines : Magiques
Espérance de vie : Semblable à celle des humains
Lieu de prédilection: Un peu partout
Un changeling est une personne qui a un Sidhe implanté en elle depuis sa naissance. Les personnes possédées par l'un d'eux deviennent assez maladroites et inélégantes, et développent un certain goût pour les êtres vivants, comme les grenouilles et les crapauds. La fée à l'intérieur d'un Changeling peut être contrôlée avec l'utilisation de la poussière de Pixie, jusqu'à ce qu'elle sorte complètement.
Faiblesses: N'importe quelle arme semble pouvoir les blesser ou les tuer. Ils restent humain. Seule une potion inventée par les Sorcières de Meredor peut libérer la personne du Sidhe.
Cockatrice
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Forêt de Balor
Description: Le cockatrice est une sorte de reptile à 4 pattes qui vit dans les forêts de Balor, probablement une contrée du même nom. Une seule morsure de cet animal peut être fatale. On dit qu'un regard de cockatrice peut transformer les gens en pierre et qu'une belette est la seule créature à être immunisée contre ses pouvoirs. On pensait également qu'une cockatrice mourrait instantanément si elle entendait un coq chanter.
Faiblesses: N'importe quelle arme semble pouvoir les tuer.
Diamair
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection: Caves et grottes
Description: Le Diamair a le pouvoir de la connaissance. Il est le dernier de son espèce, car les gens le pourchassaient. Il se cache. En plus d'avoir ce don, il peut utiliser la magie.
Faiblesses: Inconnue
Dochraid
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Caves, grottes
Description : La Dochraid est un être énigmatique à la forme physique repoussante. Elle a l'apparence d'une vieille sorcière sans orbites et vit dans l'obscurité perpétuelle d'une grotte. Incapable de voir, la Dochraid utilise son odorat pour détecter son environnement. Elle a une connaissance approfondie de l'Ancienne Religion et souhaite la voir restaurée, s'alignant ainsi avec Morgane, qui, selon elle, est destinée à ramener les anciennes méthodes. Étant une créature de la Terre, elle peut utiliser son énergie pour se guérir et obtenir des informations. Elle peut également détecter les intentions des autres seulement en sentant la main de quelqu'un. De plus, elle peut lancer des sorts puissants sans avoir à les prononcer.
Faiblesses: Seulement une épée forgée dans le souffle d'un dragon, tel qu'Excalibur.
Dorocha
Origines: Spirituelles
Espérance de vie : Immortel
Lieu de prédilection : Partout
Description: Le Dorocha est la représentation visuelle des morts. Ils sont incalculables. Ils ont l'apparence d'une tête de mort blanche translucide, criant à leur arrivée. Ils ne sortent pas le jour, seulement la nuit. On dit que ce sont les voix des morts. Ils tuent quiconque entre en contact avec eux. Les êtres magiques ne peuvent pas se défendre en leur présence, mais pour certains assez puissants, leur touché n'est pas fatal. Ils vivent dans le monde des morts et sortent suite à un sacrifice et y retournent après que le voile soit réparé. Leur maîtresse est la Cailleach, la gardienne du monde spirituel.
Faiblesses: Le feu et la lumière du jour semble les repousser. Un sacrifice est demandé pour les renvoyer dans le monde des morts.
Dragons
Origines : Magiques
Espérance de vie : Des millénaires
Lieux de prédilection : Montagnes, grottes et caves, forêts, lieux abandonnés
Description : Ils sont presque disparus. S'il reste des dragons, leurs oeufs n'ont pas encore éclot ou bien ils se cachent. Ils avaient un lien spécial avec les seigneurs des dragons qui pouvaient leur parler, les apprivoiser et les tuer. Selon l'Ancienne Religion, ils sont reliés par leur âme afin que les dragons les obéissent. Un oeuf ne peut éclore que lorsque le seigneur le nomme.
Durant la Grande Purge, le roi Uther Pendragon fit tuer tous les dragons à l'exception de Kilgharrah. Il a ensuite trompé le seigneur des dragon Balinor en lui demandant de lui apporter la créature afin qu'il puisse faire la paix. Au lieu de cela, Uther l'emprisonna sous le château de Camelot, puis tous les seigneurs des dragon furent rassemblés et tués. S'il reste en reste de ces êtres magiques, ils se cachent.
Les dragons sont des créatures massives, écailleuses, à quatre pattes, avec une longue queue et de grandes ailes. Ils ont les yeux ors. Ils sont de toutes les couleurs et les blancs sont rares. Ils étaient anciens alliés avec les trolls. Les nouveau-nés ont une structure osseuse mince et leurs ailes sont une membrane presque transparente.
- Beaucoup de connaissances et de pouvoir en magie.
- Cracher du feu et voler.
- Transmettre des sorts et connaissances à une autre personne et utiliser leur feu pour remplir des armes avec de la magie, leur donnant un grand pouvoir.
- Pouvoirs de guérison et de déverrouillage (ex : ouvrir des chaînes liant quelqu'un).
- Probable qu'ils puissent voir l'avenir, à moins de l'avoir appris d'une autre façon.
- Souffle d'un dragon peut ramener à la vie une personne décédée ou sur le point de mourir.
Faiblesses: Presque invincibles dû à leur écailles solides. Par contre, un coup au coeur par un seigneur des dragons peut les blesser.
Druides
Origines : Magiques
Espérance de vie : Semblable à celle des humains
Lieu de prédilection : Partout
Description: Ces personnes sont nomades et voyagent en groupe dans les royaumes. Ils vénèrent la nature, pratiquent la magie avec de bonnes intentions et sont généralement un groupe pacifique. Ils sont discrets et réservés.
Ils ont recours à la magie violente, comme les Serkets, uniquement pour dissuader les étrangers ou ceux qui voudraient leur causer du tort de pénétrer sur leurs terres. Ils pratiquent la magie dans sa forme la plus pure, tout en reconnaissant qu'elle puisse être utilisée pour faire le mal.
Les druides sont connus pour rechercher ceux qui ont une capacité naturelle ou un talent pour la magie. Ils semblent également tous avoir le pouvoir de la télépathie, ce qui en fait probablement une capacité inhérente du peuple.
À l'occasion, ils visitent des royaumes voisins tels que Camelot pour se procurer des provisions malgré le risque, car ceux qui pratiquent la magie sont immédiatement exécutés.
Les symboles des druides ont tendance à ressembler au symbole triskel, ce qui les différencie des personnes non druidiques.
En réfléchissant aux méthodes sévères de ceux qui les persécutent, certains druides se sont éloignés de leur nature pacifique et de leurs méthodes orthodoxes pour obtenir vengeance.
Faiblesses: Semblables à celles des humains, tout dépend de la puissance magique du druide.
Fomorroh
Origines : Spirituelles et magiques
Espérance de vie : Immortel jusqu'à ce que le Fomorroh mère se fasse tuer.
Description : À l'époque de l'Ancienne Religion, les grandes prêtresses utilisaient le Fomorroh pour asservir l'esprit de leurs ennemis. Il est invoqué des profondeurs et n'est pas habitué à la lumière, impliquant que cette créature habite dans le monde des Esprits.
Pour l'appeler dans ce monde, il faut lancer un sortilège avec l'aide d'un médaillon sur lequel le Fomorroh est représenté et le lancer dans le feu.
Le Fomorroh ressemble à un serpent avec un corps large et court et sept têtes. Il a la peau grisâtre et les yeux jaunes. Quand on infecte quelqu'un, il est toujours visible par sa couleur et sa forme grise. Il est possible de le paralyser pendant une période brève avant qu'il ne se réveille.
Une fois placé à l'intérieur de quelqu'un, il fait en sorte que toutes les instructions données à la personne deviennent la seule chose à laquelle elle puisse penser et l'oblige à accomplir les actes qui lui ont été confiés.
La créature est difficile à tuer, même si l'une de ses têtes était coupée, une autre pousserait rapidement à sa place. Même si l'on retire la tête à l'intérieur de la victime, celle-ci repousserait. La seule façon de tuer définitivement cette créature est de tuer le Fomorroh Mère, en la brûlant dans un feu et en l'enchantant avec une incantation.
Faiblesses: Tuer le Fomorroh mère dans un feu en l'enchantant avec une incantation.
Gobelin
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Description: Les gobelins sont célèbres pour leur soif constante d'or et ne laisseront rien se mettre en travers de leur chemin. Ils aiment jouer des tours et des blagues à des innocents.
Ce sont des créatures magiques capables de se transformer en petites boules lumineuses. Les gobelins sont également capables de magie et peuvent effectuer divers sorts magiques sans incantation. Ils ont aussi des capacités psychiques et peuvent regarder dans le cœur d'une personne et lire dans leurs pensées. Dans le corps d'un humain, ils sont exceptionnellement forts.
Ils semblent aussi pouvoir effectuer des enchantements, car le gobelin a réussit à faire tomber les cheveux d'Uther et faire pousser à Arthur des oreilles d'âne. Ils peuvent faire des potions qui amènent les gens à péter de manière incontrôlable. Ils peuvent également utiliser la télékinésie.
Faiblesses: Poison et une boîte de plomb.
Gorgones
Origines : Humaines et magiques
Description : L’origine des gorgones remontes à de nombreux siècles. Il s’agissait à l’origine de prêtresses ayant prêter serment à la déesse de la Terre gagnant ainsi de grands pouvoirs. A présent, quand elles usent de leur magie, leurs cheveux se changent pour devenir des serpents. Concernant leurs pouvoirs, elle peuvent deviner un secret, une pensée ou un élément du futur d’une personne en face d’elles, sans pouvoir savoir leur propre avenir. Mais leur pouvoir le plus redoutable, et celui de changer tout être de chaire en pierre par un regard.
On dit aussi que leur sang à des propriétés magiques, qu’il peut tout guérir ou ramener à la mort. Mais aussi, devenir un poison mortel. C’est grâce à ce sang, que les gorgones peuvent se soigner toutes seules de graves blessures. Pour devenir une gorgone, une d’entre elle doit mordre une femmes sous sa forme monstrueuse. Cela prend une semaine maximum pour que la métamorphose se fasse.
Grâce à ces facultés, elles furent oracles ou conseillères pour de puissants souverains. Mais elles furent si souvent attirée par le pouvoir qu’elles prirent le contrôlent de royaumes. Devenues dangereuses, elles furent traquées et tuer jusqu’à ce qu’elles ne soient plus que considérées comme une légende.
Faiblesses : Les gorgones peuvent être blessées par des armes classiques ou tout type de magie. Mais à cause de leur sang, il est très difficile de les tuer. Les meilleurs moyens pour y parvenir serait de soit détruire leur cœur, ou leur couper la tête.
Griffon
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Description : Il possède le corps d'un lion, la tête et les ailes d'un aigle. Il est né de la magie et ne peut qu'être tué par elle. Toute arme se brise à son contact. À la base il ne sont que des mythes, mais un griffon a attaqué Camelot lors du règne d'Uther Pendragon.
Faiblesses: N'importe quelle arme avec de la magie.
Lamia
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Partout
Description : Dans leur guerre contre les anciens rois, les Grandes Prêtresses de l'Ancienne Religion ont mélangé le sang d'une femme à celui d'un serpent, créant un monstre effrayant et pouvant tuer d'un seul touché. Les lamia sont extrêmement puissantes et s'avèrent être dangereuse. Les Grandes Prêtresses perdirent contrôle de la créature et elles continuèrent à tuer, ne souhaitant pas s'arrêter.
Elle possède le pouvoir de contrôler l'esprit des hommes et les influencer. Le baiser d'une Lamia est mortel et aspire la vie d'une personne. Il n'y a aucun remède, même pas avec la magie. Alors qu'elle absorbe la force vitale de quelqu'un, ses yeux deviennent verts avec des fentes comme les serpents.
L'influence de la Lamia n'atteint aucunement les femmes ou les hommes avec des pouvoirs magiques.
Elle possède une puissante magie.
La Lamia est une métamorphe, car elle est capable de passer d'une fille humanoïde à une énorme bête avec de nombreux tentacules. Cette forme possède une immense force physique, ainsi qu'une endurance élevée, pouvant survivre à une épée empalée dans la poitrine. Cependant, elle est incapable de survivre à un deuxième assaut contre les vertèbres avec une lance lancée.
Faiblesses: N'importe quelle arme semble pouvoir les tuer.
Licorne
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Description : Les licornes sont des chevaux blancs avec une corne au milieu du front. Elles sont pures et timides, ne s’aventurant pas trop près des humains. Une légende raconte que si l'une d'elle est tuée, un terrible sort s'abat sur la personne responsable, la privant de nourriture et d'eau. Elle doit réussir les tests afin de prouver qu'elle a un coeur aussi pur que celui d'une licorne.
Une fois le sort levé, l'animal renaît. Elles sont protégées par Anhora, le gardien des licornes.
Faiblesses: N'importe quelle arme peut la tuer.
Manticore
Origines : Magiques et spirituelles
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Monde des vivants avec un portail
Description : Le manticore est une créature de magie noire de l'Ancienne Religion et du monde des morts. Pour apparaître dans notre monde, il doit traverser un portail. Sa source vitale est le monde des morts et il ne peut pas rester trop longtemps dans notre monde.
Son venin est bien trop mortel pour un remède, sauf peut-être le pouvoir de la vie et de la mort, cependant cela n'a jamais été testé et il est probable que la personne soit déjà morte. Il est assez puissant pour tuer une personne en moins d'un jour.
Il peut contrôler une autre personne et la forcer à faire des choses sans qu'elle ne le veuille. Malgré sa petite taille, il est fort et peut attaquer avec ses griffes, dents et queue.
Il est petit, de la taille d'un chat. Son corps est un croisement entre un lion et un scorpion, car il possède un corps de lion, des pattes ainsi que la queue d'un scorpion et le visage d'un homme. Il est de couleur brunâtre et a un visage arrondi brun violet, avec des yeux jaunes, de longues oreilles pointues et des dents pointues. Il a aussi une crinière, ou plutôt deux crinière, toutes deux apparemment faites de peau et qui ont plusieurs points. Il a des pointes dans le dos et des griffes acérées.
Faiblesses: Détruire son portail.
Nathair
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Montagnes d'Asgorath
Description : Il est inoffensif la plupart du temps. Avec un peu de persuasion magique, il permet de torturer les gens. Un Catha est une personne entraînée à résister à toute forme de douleur et à séparer leur esprit de leur corps. Le Nathair cause une douleur atroce non pas dans le corps, mais dans l'esprit. Un Catha ne peut pas séparer son esprit de l'esprit. Cependant, sa volonté est trop grande et il ne réussi pas à répondre au question de la personne.
Faiblesses: Inconnues
Ombre de soi-même
Origines : Spirituelles et magiques
Espérance de vie : Immortel jusqu'à ce qu'il meurt à nouveau.
Lieu de prédilection : Partout
Description : Une ombre est une âme tirée de son repos éternel par un nécromancien. Elle possède son corps, ses compétences d'origine et se rappelle son nom, mais ce n'est en réalité qu'une simple ombre de son soi mortel. Elle est
également résistante aux attaques magiques. Elle est sous le pouvoir du nécromancien et peut être modelée à leur guise. Ce contrôle dure jusqu'à ce que l'ombre meurt à nouveau et l'âme soit relâchée. Pour l'appeler dans notre monde, il faut utiliser une large pièce de monnaie avec des symboles magiques et la lancer dans le Bassin de Nemhain, une des cinq portes vers le royaumes des morts.
Faiblesses: N'importe quelle arme semble pouvoir les tuer, sauf la magie.
Orques
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Plaines, forêts et grottes
Description : De carrure massive et râblée, d'un teint variant du noir au jaunâtre avec une dominante verdâtre, les orques présentent généralement des physionomies bestiales accentuées par leurs arcades sourcilières proéminentes, leurs oreilles pointues et les crocs démesurés qui dépassent de leurs énormes gueules prognathes.
Leurs mœurs sanguinaires ne démentent pas cet aspect brutal. Les orques apprécient la chair humaine et ne dédaignent pas le cannibalisme en dehors des jours fastes. Formant un peuple assez primitif, ils vénèrent le combat sous toutes ses formes, de la bagarre à la guerre en passant par le pillage. Par conséquent, en dépit de leur nature impulsive et sauvage, les orques constituent fréquemment des fantassins appréciés des puissances maléfiques. Ils emploient également d'énormes loups et sangliers comme montures.
Faiblesses: La magie peut les détruire. De plus, au combat, ils comptent davantage sur l'effet de groupe que sur les compétences de chacun pour massacrer leurs proies. Autant dire qu'à un contre un, le combat est inégal pour eux. Le problème étant qu'ils attaquent plus souvent à 50 contre un que seuls.
Phénix
Origines : Magiques
Espérance de vie : Immortel
Lieu de prédilection : Partout
Description : Un grand oiseau aux plumes or, jaunes et rouges. Il renaît de ses cendres. Contrairement à ce que tout le monde raconte à propos de ces oiseaux, leur pouvoir n'est pas de redonner vie ou de guérir, mais de la voler. Si on offre une partie de leur corps à une personne, elle verra son énergie volée.
Faiblesses: Le feu. Il renaît de ses cendres.
Pixies
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Partout
Description : Elles sont les servantes loyales des Sidhe. Elles ont la peau rose, de grandes oreilles pointues, de longs nez, des dizaines de longues verrues noires sur le visage et des doigts charnus. Elles ont aussi de longues langues qui leur permette de manger comme les grenouilles. Leur apparence varie des pixies traditionnels du mythe.
Elles sont capables de se déguiser en humains et sont également capables de magie modérément puissante, possédant une haute résilience à une utilisation offensive de magie.
Les Pixies ont une certaine connaissance de la magie Sidhe et peuvent lancer des sorts puissants. Elles peuvent également créer de la poussière de Pixie, ce qui aide apparemment les Changelings. Une fois détruits, leurs cadavres sont réduits en poussière de Pixie.
Faiblesses: Une magie puissante ou une arme après plusieurs coups.
Scarabée D'Elanthia
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Partout
Description : Ils sont contenu dans une boîte en bois jusqu'à ce que le sorcier leur ordonne de sortir et dévorer le cerveau de leur victime.
Faiblesses: Une magie noire pour les animer et leur ordonner de sortir de la tête de leur victime
Serkets
Origines : Magiques
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Forêts
Description : Nous ne connaissons pas beaucoup à leur sujet autre le fait que les serkets sont des scorpions de la taille d'un humain. Leur venin est dangereux.
Faiblesses: Le feu les tuent et la magie peut les repousser.
Seigneurs des dragons
Origines : Magiques
Espérance de vie : Semblable à celle des humains
Lieu de prédilection : Partout
Description : Les seigneurs des dragons sont des hommes ayant la capacité héréditaire de parler, de dresser et de tuer des dragons. Les seigneurs des dragons sont frères par l'âme, ayant une connexion avec les dragons et partageant ensemble un langage qu'ils utilisent pour communiquer.
Il est inconnu comment le premier seigneur des dragons a obtenu ses pouvoirs et si les oeufs de dragons pouvaient éclore sans un.
Une fois qu'ils ont hérité de leur don, tous les seigneurs des dragons peuvent parler à n'importe quel dragon dans la langue de leur âme. Ils peuvent également utiliser leurs capacités pour imposer des tâches à ces créatures.
Cette communication semble être, au moins en partie, télépathique. Ces capacités fonctionnent sur les vouivres, lointaines cousines des dragons.
Ils ont même leur propre type de magie « magie seigneurs des dragons »
Les seigneurs des dragons peuvent chevaucher la créature.
Seul un seigneur des dragons peut faire éclore un oeuf en le nommant.
Ils sont presque disparus, ayant été tués lors de la Grande Purge.
Faiblesses: Semblable à celles des humains
Sidhe
Origines : Spirituelles
Espérance de vie : Des millénaires
Lieu de prédilection : Avalon ou bien la terre si banni d'Avalon.
Description : Les Sidhe (prononcée "Shee") vivent à Avalon. Ils sont petits, bleus et humanoïdes avec des ailes. Ils aiment le pouvoir, la richesse et ne pensent qu'à eux. Les gens ne sont pas supposés les voir avant leur mort, mais Avalon reste accessible avec une puissante magie. Beaucoup de leur espèce utilisent des bâtons pour concentrer leur magie. Ils sont les maîtres de l'enchantement. Ce peuple a des rois appelés Sidhe aîné et ils ont des pixies comme serviteurs.
- Possède leur propre type de magie du nom de « Magie Sidhe »
- Implanter un des leurs dans un humain enfant
- Vol et cacher leur véritable apparence
- Peuvent condamner les leurs à une vie mortelle dans un corps d'humain, mais ne peuvent pas retirer leurs pouvoirs
Faiblesses: Seule une puissante magie peut les tuer.
Sorciers
Origines : Magiques
Espérance de vie : Semblable à celle des humains
Lieu de prédilection : Partout
Description: Les sorciers sont des êtres humains possédant des aptitudes magiques ou des affinités avec la magie. Il y a deux types de sorciers : celui qui utilise ses aptitudes instinctivement, sans enchantement ni objet magique depuis son enfance et le deuxième l'a découvert plus tard, l'a étudié et amélioré avec le temps et la pratique.
Ils habitent les terres d'Albion et peuvent être n'importe où. Ils ont été pourchassés et exécutés lors de la Grande Purge, une période de l'histoire pénible à Camelot. La magie est toujours proscrite dans ce royaume. Certains se cachent et exercent leur magie en toute discrétion.
Certaines personnes veulent uniquement vivre en paix, d'autres cherchent vengeance pour le tort causé à ceux de leur espèce et d'autres souhaitent voir les vieilles pratiques de l'Ancienne Religion revoir le jour.
À vous de décider dans quel camp votre personnage fait partie.
Faiblesses: Peuvent être facilement blessé ou tué dépendant de la puissance magique. Faiblesses semblables à celles des humains.
Spectre
Origines : Spirituelles et magiques
Espérance de vie : Immortel
Lieu de prédilection : Partout
Description : Le corps d'une personne réanimé par la nécromancie. Ça demande le corps de la personne tuée sinon c'est une ombre. La magie et les armes ordinaires ne les affectent pas. Le spectre fera tout pour se venger de sa mort. Ils disparaissent quand leur tâche est accomplie. Seule une épée enchantée forgée dans le souffle d'un dragon peut les tuer.
Faiblesses: Une arme forgée dans le souffle d'un dragon.
Trolls
Origines : Magiques
Espérance de vie : Semblable à celle des humains
Lieu de prédilection : Endroits sales, caves, grottes, civilisation
Description : Les trolls ont une queue, des doigts griffus plus gros que ceux d'un humain, des dents pointues comme de grandes défenses, et sont généralement gris et pâles, avec une peau ridée. Ils ont aussi le sang vert. Ils détestent les aliments frais et la propreté, préfèrent manger des aliments pourris et vivent dans des conditions insalubres. Ils ont un désir incontrôlable de richesse, un peu comme les gobelins. Ils sont rarement vus, car ils détestent toutes les autres formes de vie. Les trolls sont également d'anciens alliés des dragons pour des raisons inconnues, leurs motivations étant loin d'être similaires. Parfois aveuglés par leur cupidité, il peuvent se montrer intelligents.
- Super force
- Leur souffle fait pourrir les aliments, les rendant ainsi à leur goût.
- Ils possèdent une puissante magie, au-delà de la plupart des capacités humaines.
Faiblesses: Des larmes de remord brisent leurs enchantements et n'importe quelle arme peuvent les tuer.
Vilia
Origines : Spirituelles
Espérance de vie : Immortel
Lieu de prédilection : Lacs et rivières
Description: Ce sont de bons esprits d'eau qui appartiennent au monde des esprits. Ils peuvent prendre la forme de bulles d'eau flottant dans les airs. En tant qu'esprits de l'eau, les Vilia commandent différents attributs de l'élément eau. Ils possèdent des pouvoirs de guérisons. On peut supposer qu’ils peuvent également prédire l’avenir.
Faiblesses: Inconnues, probablement le Dorocha
Vouivre
Origines : Magiques
Espérance de vie : Des millénaires
Lieu de prédilection : Lieux abandonnés
Description : La Vouivre est semblable en apparence aux dragons. Cependant, contrairement à eux, qui sont très gros, elle n'est que légèrement plus grande qu'un humain. Elle est également plus semblable à un oiseau, a les yeux rouges et des cornes. Il est probable qu'elle ne sache pas cracher du feu ni parler, ce qui laisse penser qu'elle ressemble davantage à des animaux. Elle ne semble pas avoir d'aptitude avec la magie. Un seigneur des dragons peut communiquer avec elle, la dresser et la tuer.
Faiblesses: Aucune sauf peut-être les seigneurs des dragons.
Voyants
Origines : Magiques
Espérance de vie : Semblable à celle des humains
Lieu de prédilection: Partout
Description : Un voyant est une personne qui a le don de voir le passé et l'avenir dans ses rêves. Il est fortement relié à la magie et à Camelot, il doit être gardé secret si la personne souhaite rester vivante.
Ce don semble être involontaire. Les dragons et les druides peuvent l'être. En plus de prédire l'avenir et le passé, ils peuvent aussi exceller en magie.
Ce don n'est pas toujours bon ou mauvais, car les personnes ayant ces visions peuvent faire en sorte qu'elles se produisent en créant une chaîne d'événements. Ce que la personne voit n'est pas coulé dans la roche et peut changer. Ce n'est que différents futurs possibles.
Les rêves de la personne peuvent être arrêtés avec l'aide d'un bracelet enchanté, mais ce dernier n'empêche pas les prophéties.
Faiblesses: Semblables à celles d'un humain
WILDDEOREN
Origines : Mammifères
Espérance de vie : Inconnue
Lieu de prédilection : Tunnels d'Andor.
Ce sont des géants rongeurs sans poils aveugles infestant les tunnels d'Andor. Ils détectent leurs proies et leurs environnement à l'aide de leur odorat et ouïe développé. Ils attaque en groupe. Un astuce qui peut fonctionner est de s'induire le visage de baies sentant mauvais tant que la personne ne fait aucun bruit, ce qui alerterait la bestiole et ses congénères.
Faiblesses: Aveugles et n'importe quelle arme